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20.Feb.25 『X4: Hyperion Pack』リリースとフライトモデルアップデートの実施 — 新たな時代が始まります!
操縦士のみなさん、お待たせしました! 今日、『X4: Foundations』はまた一つの大きな節目となるリリース日を迎えました。

🚀 フライトモデルアップデート — 艦船のフライトダイナミクスを大幅に刷新し、これまで以上にスムーズかつ反応に優れ、没入感の高い操船を実現しました。

🚀 『X4: Hyperion Pack』— 伝説の遠征艦ハイペリオン、新しいゲームスタート、新しい宙域などが追加される新DLCが登場。


無料のアップデート 7.50では、『X4: Foundations』にさらなる改良と機能強化が施され、これまで以上にダイナミックで没入感のあるゲーム体験が可能になります。また、 『X4: Hyperion Pack』 をご購入いただくことで、2025年11月で7周年を迎える『X4』が大胆な未来へと発進するための計画への支援につながります!

では、詳細を見ていきましょう。

[h2]かつてない操縦を可能にする、フライトモデルアップデート[/h2]

フライトモデルアップデート により、『X4: Foundations』の操船に操作性やバランスの大幅な調整が施され一新されます。すべての艦船において、これまで以上に滑らか、かつ直感的、そして没入感のある操作を体験していただけます。

変わったところは?
  • フライト中の物理演算の大幅刷新 ― 艦船の制御と航行に関する動作を完全に見直し、より自然で正確な挙動を実現。
  • ブーストの仕様変更 ― ブースト専用のエネルギープールを導入し、戦闘や移動における機動の戦略性が向上。
  • レーダー表示の強化 ― 視認性と機能性が向上し、ナビゲーションと戦闘時の状況把握が容易に。
  • 動作検証モード ― 艦船の挙動を分析、調整する新しいツールが導入されます。艦船の問題を診断し、最適な解決策を導き出します。
  • 速度インジケーター ― スピード表示の視覚性を高め、精密な航行やドッグファイトでの操作性が向上します。
  • 広域センサーアレイモジュール ― 強力な探知能力を備えた、ステーション用の新たなレーダーモジュールにより、戦略的に把握できる範囲を拡大します。
  • グラフィック強化 ― グラフィックエンジンの大幅な改良により、DLSSとFSR 3をサポート。宇宙の美しさをさらに際立たせるビジュアルを実現します。
  • 艦船バランス調整 ―すべての艦船にバランスの再調整を施しました。エンジン、スラスター、各種コンポーネントがより精密に相互作用します。
  • 新たな宙域の追加 ― テラン領とボロン領につながる宙域が開放され、新たな交易路の開拓と探索の可能性が広がります。
  • 経済活動の調整 ― 交易のダイナミクスと資源の流れを改善し、ゲーム内経済の動きをさらに強化します。
ディープダイブを楽しみたい方へ
フライトモデルの数値を徹底解析したい方に向けて、今回のフライトモデル変更の裏にある数式や計算について、John Pritchett氏が詳細な技術解説を行っています。このドキュメントでは、新しいフライトモデルの仕組み、ほかのフライトモデルとの違い、『X4』での具体的な適用例を解説しています。数学的な背景をもっと探究したい方は、こちら(.pdf、12MB)にアクセスし、Pritchett氏による詳細かつ技術的な解説をぜひご覧ください。

このアップデートのパブリックベータ開始時に発表したニュースを見逃していた方のために、改めてお知らせします。今回のフライトモデルアップデートでは、『Star Citizen』開発チームの元シニア物理プログラマーであるJohn Pritchett氏の協力を得て、艦船の操縦システムに大幅な改良を施しました。

『X4: Hyperion Pack』- 伝説をその手に
フライトモデルアップデートとともに、新たなミニDLC、『X4: Hyperion Pack』がリリースされます。このDLCをご購入いただくと、『X4: Foundations』に伝説の遠征艦、ハイペリオンが登場します!

『X4: Hyperion Pack』に含まれているもの
遠征艦ハイペリオン ― 伝説の船が、『X4』で蘇る
新たな連続ミッション ― 驚きに満ちたストーリーを追い、ハイペリオンを手に入れよう
新しいゲームスタート ― ハイペリオンにすぐさま乗り込もう
新しい宙域 ― 未知の宇宙があなたの来訪を待っている
新しい楽曲 — 『X4』のサウンドトラックに新曲が追加

なぜハイペリオンなのか?
『X』シリーズのベテランプレイヤーなら、『X3: Reunion』のバラ・ギミッションで登場したハイペリオンを覚えているでしょう。シリーズ屈指の人気を誇った伝説の船が、『X4』で遠征艦という新たな種類の船となって登場します!

💥 速く、機敏に、パワフルに
💥 主砲6門と中型タレット群
💥 耐久力と速度をもたらす、大型艦船用のシールドとエンジン
💥 大きめのミサイル保管庫容量
💥 小型ドッキングベイ(小型艦船を3隻まで収容でき、修理と補給も可能)

ハイペリオンは、高速戦闘と深宇宙探索を愛するプレイヤーにとって最適な船となるはずです。さまざまな用途に対応する圧倒的な柔軟性を備えるハイペリオンは、船の枠にとどまらず、存在の主張だといえるでしょう。

Steamで『X4: Hyperion Pack』配信開始!

このDLCをご購入いただくことで、『X4: Foundations』の継続的な開発を支援することにつながります。今後もさらなるアップデートを予定していますので、ご期待ください!

次の『X4』は?
フライトモデルアップデート『X4: Hyperion Pack』が配信され、次は『X4: Foundations』の未来に目を向けてみましょう。開発ロードマップに、新しい機能をたくさん紹介しています。

外交に関するアップデート(2025年後半)
星間政治の複雑な駆け引きに挑もう。近日配信の外交アップデートでは、以下を含む数々の新要素を追加する予定です。
  • 外交本部 ― 派閥の代表者が集い、戦略的な選択肢が提供される新施設を導入
  • エージェントミッション ― エージェントを派遣し、『X』ユニバース内で独自ミッションを遂行させ、外交目標の達成を目指します。
味方派閥との交渉、敵対派閥への工作など、これまでにない深みのある戦略を立てられるようになります。

探究アップデート(2026)
未知の領域が登場! 探究アップデートにより、『X4: Foundations』の世界がさらに広がります。このアップデートでは以下の要素が追加されます。
  • 新たなアノマリー ― 謎に満ちたアノマリーを見つけ、独自の秘密と挑戦が待ち受ける新たな宙域を目指そう。
  • スキャン機能の強化 ― 長距離スキャナーの性能向上により、深宇宙の探索で得られる見返りが拡大。
  • 多様なミッション ― 探索に特化した新たなミッションが登場。好奇心のままに、危険な旅に乗り出し、報酬を手に入れよう。
このアップデートは、未知を発見するスリルを愛するプレイヤーに向けた内容であり、『X4』にさらなる深みと冒険の要素が追加されます。

詳しくは、2024年11月の開発ロードマップをご覧ください。

お読みいただきありがとうございました!
本日追加される新コンテンツを楽しんでいただけることを願っています。これからもみなさんからのフィードバックに感謝し、ともに『X4: Foundations』の未来を築いていきます。 そして、この壮大な冒険を支えてくださっているみなさんのおかげで、2024年には1日あたりの平均アクティブプレイヤー数が約11,000人という『X4』史上最多記録を更新しました! 本当にありがとうございます!

安全な旅を!
posted by Gregory
30.Jan.25 『X4: Hyperion Pack』発表―2025年Q1リリース予定
すでに私たちのクリスマスカード『X4: Foundations』短期~中期ロードマップ をご覧になった方なら、今四半期に『X4』に追加されるコンテンツについて見当がついているかもしれません。ですが、今日こそ正式に内容を発表し、みなさんのソワソワに終止符を打ちましょう。


『X4: Foundations』の次のDLC名は、『X4: Hyperion Pack』に決まりました。ロードマップでも触れたように、次のDLCはこれまでの拡張パックよりもコンパクトなものになります。『X4: Hyperion Pack』はその名のとおり、コミュニティでもっとも復活を望む声が多かった艦船の一つ、ハイペリオンを『X4』の世界に登場させることに焦点を当てます。さらに、そのDLCでは新しいコンテンツも追加されます。新しいコンテンツの内容を含むDLCの詳細は、『X4: Hyperion Pack』Steamストアページをご覧ください。(できれば、ぜひウィッシュリストにも登録してください。ウィッシュリストは私たちがSteamでのみなさんの動向を把握する上でたいへん役に立ちます!)

最初の"ミニDLC"の成功次第では、今後、基本ゲームの無料アップデートの際に、同様の規模のDLCをともにリリースしていく予定です。ロードマップでもお伝えしたとおり、2025年の主な目標は、基本ゲームに一貫して、影響の大きい改善を提供し続けることです。これまでと同様に、基本ゲームのアップデートは『X4』をお持ちの方全員に提供しますが、みなさんが『X4: Hyperion Pack』のような"ミニDLC"をご購入くださることで、開発の支援へとつながります。

『X4: Foundations』への継続的なご支援とご愛顧に感謝いたします。みなさんに楽しんでいただける計画がまだたくさんあります。みなさんとともに、素晴らしい一年を過ごせることを楽しみにしています。

『X4: Hyperion Pack』に期待できること

『X4: Hyperion Pack』が拡張する『X4: Foundations』ユニバースの内容は下記のとおりです。
  • 伝説の遠征艦、ハイペリオン
  • ハイペリオンの発見と入手につながる連続ミッション
  • 新たに追加されるゲームスタートでは、ハイペリオンを即座に操船できます。ハイペリオンを今すぐ試したい方にお勧めです。
  • オープンユニバースで探索者を待ち受ける新しい宙域
[h3]伝説との再会[/h3]
ハイペリオンが帰ってきました! 再設計された新生ハイペリオンは遠征艦という新たな艦船タイプとして再び宇宙にその名を刻もうとしています。圧倒的なパワー、高い機動力、そしてコンパクトながらさまざまな用途に対応できる機能をシームレスに融合させたハイペリオンは、これまでにない形でパラニドの性質を表しています。

パワーと機動性を備えた新たなタイプ
ハイペリオンの登場によって、主力艦が果たしうる可能性の限界が見直されるかもしれません。分類上は大型艦船でありながら、洗練された軽量フレームと他の追随を許さない機動性によって際立った存在感を放ちます。フリゲートよりも少し大きいだけながら、大型艦用の設備を搭載できる極めて小さな船として、艦船クラスの枠に収まらない戦闘力を発揮します。ハイペリオンの能力の一例を紹介しましょう。
  • 主砲を6門搭載し、圧倒的な攻撃力を実現
  • 中型のタレット群を搭載し、手堅い防空力を発揮
  • 大型艦船用のシールドとエンジンを搭載していながら、驚くほどコンパクトなフレームにより備える、高い耐久性と機動力
  • 余裕のあるミサイル容量により、長期戦でも火力の維持が可能
火力と機動力が高いため、単独作戦や危険度の高い戦闘での理想的な選択肢となるでしょう。ただし、その機動力を生かすには、広い空間が必要です。また、ハイペリオンにはドッキングベイが1つ備わっており、小型艦船を最大2隻収容し、修理することが可能です。この設備によって、ミッションにおける物量面、戦略における柔軟性が大幅に向上します。

新たな冒険へ
ハイペリオンは単なる艦船ではありません。革新性と適応力の象徴といえるでしょう。ドッキングした船の修理補給機能を備え、戦闘艦船としては平均を上回る貨物容量を持ち、移乗作戦にも対応できるだけの船員を搭乗させられるため、熟練の操縦士が操れば幅広い作戦で真価を発揮できるでしょう。危険な交易路の航行、海賊行為、未知の領域に進もうとする艦隊の先導など、どんな状況でも比類なき相棒になるはずです。

さあ、『X4: Foundations』の宇宙で運命を切り開き、伝説の船を手に入れましょう!
posted by Gregory
24.Dec.24 メリーXマス、そしてハッピーニューイヤー!
『X』ファンの皆さま、メリー"X"マス、そしてハッピーニューイヤー


早いもので、また一年が終わろうとしています。今年も私たちの愛するスタジオと作品に、さまざまな出来事がありました。例年どおり全力で駆け抜け、『X4: Foundations』に2つの大きなアップデートを実施することができました。
  • 大規模アップデート 7.00では、数多くの新機能を導入し、既存の機能を改善し、さまざまなバグを修正しました。
  • 拡張版、『X4: Timelines』では、これまでにないゲームモードを採用し、多様な『X』の歴史を体験したり、操船技術を要求されたりするシナリオでほかのプレイヤーとスコアを競えるシステムを導入しました。
今年は、私たちの『X』シリーズにおける第一作である、『X: Beyond the Frontier』の発売から25周年を迎える年でもありました。この記念すべき年を祝して、素晴らしいセールを実施し、創設者兼マネージングディレクターのBernd Lehahnから心のこもった感謝の動画をお届けしています。

私たちのコミュニティを育ててくださったみなさんに感謝します。公式フォーラム『X4: Foundations』SteamフォーラムX4 Subreddit、そしてEgosoft Discordには数千人もの新しいメンバーが加わり、誰もが安心して繋がれる場所へと成長しました。参加してくださっているみなさんに感謝いたします。コミュニケーションチャンネルの概要を知りたい方は、Linktreeをご覧ください。

では次はなにか、気になりますよね?
一言で言うと、『X4: Foundations』はまだまだ続きます! そのために、みなさんに楽しんでいただけるよう、すばらしい計画を進めています。すでにご覧になったかもしれませんが、最近公開したX4のロードマップでは、今後の展望の概要をお伝えしています。それでは、改めて、2025年第1四半期に登場予定のコンテンツを紹介しましょう。
  • 航行モデルアップデート:『X4』に登場する全艦船の航行モデルにテコ入れするアップデートを実施します。表面的な変更ではなく、操作可能な全艦船に影響を及ぼす重大な変更です。搭載するエンジンやスラスターによって、仕様や挙動が大きく変化します。いち早く体験したい方は、ぜひパブリックベータに参加してフィードバックをお送りください。
  • 小規模DLC: はたして、どんなものでしょうか? プレイヤーに人気の船を導入する? それでは選択肢が多すぎます! とはいえ、最後には文句のつけようのない選択肢を見つけました。ハイペリオンが『X』史上初の遠征艦として登場します!
では、ハイペリオンとはどんな船でしょうか?
ベテランプレイヤーのみなさんは、名前を見ただけで歓声をあげているかもしれませんね。上のポストカードをじっくりご覧ください、実は華やかな飾りに交じって、ハイペリオン級が隠れているんですよ。パラニドのハイペリオン級は、『X3: Reunion』のバラ・ギのミッションで重要な役割を果たした艦船であり、登場当初からプレイヤーのあいだで人気を博した艦でした。『X4: Foundations』でもみなさんに気に入ってもらえるよう願っています!nn少しフライングでお伝えしましょう。ハイペリオン級は「普段使い」にちょうどいい大型艦のように見えるかもしれませんが、そのサイズに騙されてはいけません。敵をあっさりと振り切るほどの機動性に優れ、小型の目標でも迅速かつ効率的に撃墜できる火力を備えています。また、新しい分類、「遠征艦」として登場します。「遠征」が何を意味するのかはいずれ明らかになるでしょう。ご期待ください!

私たちのゲームを楽しんでいただき、コミュニティの暖かさに触れていただけたのなら幸いです。次の一年もすばらしいものになりますように!

よいお年を!
Egosoft
posted by Gregory
03.Dec.24 『X4: Foundations』 大規模アップデート 7.50「航行モデルアップデート」パブリックベータ開始!
『X4: Foundations』の次回大規模アップデート 7.50、通称「航行モデルアップデート」の公開に向けて、パブリックベータを開始します! このアップデートでは、ゲームの航行モデルを大幅に見直し、『X4』ユニバースにおける艦船の操作がよりスムーズかつ現実的なものになります。詳細な内容はこのニュース記事の最後に掲載している変更履歴をご確認いただき、ぜひ本日から始まるパブリックベータにご参加ください。2025年第1四半期のリリースに向けて、みなさんの協力をお待ちしています!


この野心あふれる変革を実現するために、私たちは『Star Citizen』開発チームの元物理プログラマー、John Pritchettに協力を要請しました。彼には『X4』の艦船の操作性を再設計する上で、重要な役割を担っていただきました。このアップデートでは艦船の操作や航行経路に大掛かりな変更を施しており、みなさんにも体験していただけるのを楽しみにしています。

ぜひ私たちの最新のXLOGをご覧ください。Egosoftの創設者でありマネージングディレクターのBernd Lehahnが、今後の変更点や来年の計画について語っています。
最近公開したロードマップについてのニュースもお見逃しなく! 今後の『X4』に対する私たちの展望をより広範に紹介しています。


新しい航行モデルに加えて、ゲーム内に登場する全艦船のバランス調整を行っています。エンジンやスラスターはもちろん、その他の部位も洗練させ、新しい飛行ダイナミクスを最大限生かせるよう、バランスの取れた最適なゲームを提供できるよう取り組んでいます。

このアップデートでは、新たに複数の領域が『X4』ユニバースに追加され、これまではるか離れていたテランとボロンの領域が繋がります。さらに、新たな領域の導入に伴い、ゲーム内経済に調整を施しています。
ビジュアル面では、アップデート 7.50の実施に伴い、DLSS および FSR 3への対応など、グラフィックエンジンの大幅な強化を導入するほか、『X4』の美しいビジュアルを維持できるよう、ボリューメトリックな自己影付きの星雲を実現するシステムを導入しています。

パブリックベータの参加方法
『X4: Foundations』をお持ちのプレイヤー全員にバージョン 7.50のパブリックベータにご参加いただけます。参加を希望される方は、公式フォーラム(登録不要)をご覧になり、そのリスクやルールを十分にご理解いただけるようお願いいたします。公式フォーラムで、ルールおよび免責事項、ベータテスト参加のための手順を説明しています。

この画期的なアップデートに参加してくださるみなさんからのフィードバックをお待ちしています。公式リリースが近づいてまいりましたので、最新情報を見逃さないよう、Steamでの更新やその他のチャンネルをLinktreeからフォローしてください。

(変更点の完全な一覧は、公式フォーラムでご確認ください)
posted by Gregory
27.Nov.24 『X4』の次の展開は? 2025年の計画を一足早くお知らせします
『X』シリーズ25周年記念の年はもう終わりに近づいており、8月にリリースされた『X4: Foundations』の最新の大規模アップデートである 7.10(詳細はこちらをご覧ください)から数か月が経ちました。私たちの開発の歩みに詳しい方なら、この一見、表立った活動のない時期は、今後の開発に向けて裏で全力を尽くしていることをお察しでしょう。そのような時期になんらかの情報を公開する際には、実現の可能性のない期待を生まないよう、慎重になりがちです。反復性のある開発プロセスとそれに伴う計画の変更により、いつ、何が起きるのかを正確に予測することが難しいことが多いからです。


ですが、2025年の『X4』の展望について、自信をもってみなさんに共有できる段階にたどりついたと考えています。そこで今回は、私たちの今後の方向性を提示し、みなさんに楽しみにしていただけるコンテンツについてその概要を説明する、全体的なロードマップを発表いたします。ただし、このロードマップの詳細は今後変わる可能性があることをご了承ください。現在のロードマップは最終計画ではなく、あくまで現時点での展望であるとお考えください。

2025年第1四半期 - 航行モデルアップデート
ゲーム本体向けの次の大規模無料アップデートでは、長年計画していた重要な変更として、航行モデルの完全かつ全体的な調整を行います。過去数年間にわたって、『X4』の宇宙での航行がよりスムーズで現実的、自然になることを目指して作業を進めてきました。最新のアップデートでは、艦船の操作や航行経路に大幅な変更を施していますが、この実現にあたっては、高度な数学の専門知識が必要でした。

この実現に向けて、私たちは『Star Citizen』開発チームの元上級物理演算プログラマーである、John Pritchettの協力を得て、『X4』の航行モデルの変革を進めてきました。Johnのすばらしいキャリアを『X4』に取り入れることができてうれしく思います。実際にプレイされたみなさんからのフィードバックをお待ちしています。これは間違いなく、スクリーンショットや動画でご確認いただくよりも、ゲーム内で体験していただくべきでしょう。近日開始予定のパブリックベータ版にご期待ください。

この航行モデルの変更に伴い、改善内容を最大限に生かすべく、『X4』に登場するすべての艦船について、全面的なバランス調整も実施します。エンジンやスラスターはもちろん、艦船の各部位を見直し、チームが徹底検証を繰り返し、バランスの取れたゲームプレイを提供できるよう、取り組みを進めています。

このアップデートでは、航行モデルの変更に加えて、従来の拡張パック(『X4: Cradle of Humanity』 および 『X4: Kingdom End』)におけるテランとボロンの領域を接続するさらなる領域が追加される予定です。それに伴い、ゲーム内の経済にも調整を施します。詳細は、パブリックベータが開始され次第、お知らせします。

グラフィック面では、このアップデートにより、DLSSやFSR3が実装され、グラフィックエンジンにさらに重要な機能の強化が実施されます。

この画期的なアップデートに向けたパブリックベータをできるだけ早く開始できるよう、開発を進めています。ただし、ご想像のとおり、こうした「ゲームを変える」レベルの機能には、内部および非公開のテスト段階という追加の期間が必要です。Steamで『X4』をフォローし、アップデート情報を継続的にご確認ください。

2025年第1四半期 - 小規模DLC(開発中)
ゲーム本体の無料アップデートに加えて、来年初旬には通常よりも小規模な拡張パックのリリースを予定しています。この小規模拡張パックは、従来の『X4』の拡張版よりもコンパクトなコンテンツとなり、詳細は現在も調整中です。確定している要素としては、コミュニティのメンバーからの熱烈な要望にお応えし、過去の『X』シリーズで人気を博した、とある艦船がそのデザインを見直され再登場します。また、その船を手に入れるためのミッションや、場合によっては設計図の入手方法も小規模拡張パックに含まれる予定です。今年のクリスマスには、その船の詳細をサプライズで公開できるかもしれません。ご期待ください!

2025年第3四半期 - 外交機能アップデート
2025年後半には、『X4: Foundations』における外交に焦点を当てた、ゲーム本体に対する無料のアップデートを予定しています。そのアップデートでは、プレイヤーの本部に派閥の代表たちが集められる新しい部屋が追加され、戦略に関わる選択肢を与えてくれるようになります。さらに、プレイヤーは「X」ユニバースで外交目標を達成するために、NPCエージェントを独立したミッションに派遣できるようにもなります。このアップデートのハイライトは外交イベントであり、プレイヤーはほかの派閥との関係、時には特定のNPC派閥間の関係を操る機会を得られます。外交アップデートのその他の機能については、リリース日が近づいたら、詳細を随時お伝えする予定です。

2025年第3四半期 - さらなる小規模DLC
最初の小規模DLCの成功次第では、ほかのゲーム本体向け無料アップデートにあわせて、同等の規模のDLCを追加でリリースする可能性があります。これまで説明してきたとおり、2025年の私たちの重点目標は、ゲームの基本部分に継続的かつ効果的な改善を行うことにあります。その改善自体は従来同様、既存の『X4』プレイヤーに無料で提供されます。一方で、小規模DLCの販売は、今後の開発を支えるという重要な機能を担っています。

2026年 - 探究アップデート
2026年初頭には、次の大規模アップデートをリリースする予定です。「探究」に焦点を当てたそのアップデートでは、「X」ユニバースにおける未踏の宙域にプレイヤーを誘うアノマリーが導入され、どのアノマリーからもユニークで興味深い発見が得られるでしょう。開発を進めつつ、このテーマにもとづいて詳細をさらに洗練させる予定です。たとえば長距離スキャナーの仕様改善や、これらのアノマリー発見に至るさまざまなミッションなどです。その機能はまだ開発サイクルの初期段階にありますが、「探究」は間違いなく今後の『X4』のビジョンにおいて、重大な要素となるでしょう。このテーマについて、ぜひみなさんのご意見をお聞かせください。

2026年 - さらなる大型アップデートを実施予定。詳細は……お伝えするには早すぎます!
さらに先の予定としては、2026年後半には、ゲーム開発における新たな節目となる、もう一つの大型アップデートを計画しています。現時点では詳細には触れられませんが、シリーズにとってとてもエキサイティングな追加要素や初公開の要素を計画していることをお約束します。

このロードマップで、来年の『X4』の予定について、多少曖昧にせよ、より明確な展望を提供できれば幸いです。次回のアップデートに向けたパブリックベータを開始できるのを楽しみにしています。ぜひ私たちの公式チャンネルをフォローして、続報をお待ちください。Linktreeでは、ニュースやコミュニティリソースの全体像をご覧いただけます。
posted by Gregory
02.Sep.24 『X』シリーズ25周年!
カイル・ブレナンがエクスペリメンタルシャトルのテストパイロットとしてXユニバースに飛び立った──1999年にリリースされた『X: Beyond the Frontier』におけるその運命の日から、『X』シリーズは始まりました。


今年、『X』シリーズはついに25周年を迎えました!

四半世紀にわたって、私たちは数々のゲーム本編のリリースにアドオン、拡張版、大規模アップデートをとおして、宇宙を探索し、夢中で物語を追い、経済的支配圏を管理し、壮大な戦闘を繰り広げてきました。そしてその旅はまだまだこれからも続きます!

この機会に『X』シリーズの25年間を振り返るべく、Xユニバースの生みの親であるBernd Lehahnが思い出を振り返る映像を用意いたしました。ぜひご覧ください。

「Steam Space Exploration Fest」で『X』シリーズを祝おう!
2024年9月3日から9月10日まで、Steamの「Steam Space Exploration Fest」で私たちの大好きなジャンルが特集されます。『X』シリーズをコンプリートしたい方や新たにXユニバースに飛び込みたい方には絶好のチャンスです。

皆様が、我々のこの四半世紀に及ぶ旅にお付き合いくださり、そして我々の歴史のかけがえのない一部となってくださったことに感謝します。我々はこのような素晴らしいコミュニティに恵まれたことを本当に光栄に思っています。

もしよければXシリーズでの思い出を、コメント欄でお聞かせください。

では宇宙でお会いしましょう!
posted by Gregory
19.Aug.24 Important Update for X4: Foundations Players Regarding GOG Cloud Saves  (0 コメント)
We would like to bring to your attention an important update from GOG that will affect Cloud Save functionality for X4: Foundations. Starting August 31st, 2024, GOG is implementing new storage limits for Cloud Saves. This restriction limits the available space for Cloud saves to 200MB per game, i.e. 200MB for all saves for that game combined. This change could result in the deletion of your save files stored on GOG's Cloud if they exceed this limit.

Key Points to Note:
  • Cloud Save Limitation: GOG has announced that any save files exceeding 200 MB per game will be deleted after the specified date. This means that continuing to rely on Cloud Saves might not be viable, since X4: Foundations will often have save files which, in combination or potentially even individually, exceed this limit.
  • Back Up Your Saves: We strongly recommend that you back up your Cloud Saves locally using GOG Galaxy before the deadline. This will ensure that your progress is not lost. You can manage your Cloud Saves through GOG Galaxy by downloading them and reviewing your saved data.
  • Disable GOG Cloud Saves: To avoid any complications, users can disable the Cloud Save feature using the GOG Galaxy settings. This will prevent any potential issues related to the new storage limitations.
We understand that this change may be inconvenient, and our aim is to help you navigate it. If you have any questions, or need assistance, feel free to reach out to the GOG support team.
posted by Gregory
08.Aug.24 アップデート 7.10配信開始
A mere seven weeks or so after the release of our major 7.00 update for X4: Foundations, we're pleased to announce the release of the 7.10 update, bringing a range of improvements and fixes to enhance your space-faring adventures.


『X4: Foundations』の大型アップデート 7.00のリリースからわずか6週間で、アップデート7.10のリリースにこぎつけることができました。今回のアップデートでは、宇宙をより快適に探険できるよう、さまざまな改善と修正を施しました。

具体的には、ドッキング・採掘・戦闘における艦船の挙動の改善に加えて、さまざまなミッションをスムーズに進行・完了させられるようにする修正、パフォーマンスの安定性の向上、さらに、ユーザーインターフェースにおける微細ながら影響力の大きい改善を行っています。また、ゲーム内の複雑な政治的環境を把握するために、新たに「派閥と関係」についてのチュートリアルを追加しました。

最新の拡張版、『X4: Timelines』に含まれる船に関連しては、オープンユニバースでアンロックされたダーツ級にトラベルドライブ機能を追加し、銀河を速く、効率よく移動できるようになりました。また、サッポロ級へと対戦闘機ミサイルを搭載し、戦闘能力を向上させています。『X4: Timelines』自体にもさらなる改善を行い、探索や戦闘シナリオがますます魅力的になりました。

ご自分の足跡を残したいという方は、『X4: Timelines』の拡張された競争要素をお試しください。ログインしてランキングに参加する方法をまとめた動画ガイドを下記で共有しています。ぜひ参加して、頂点を目指しましょう!

これらを含む『X4: Foundations』のアップデート7.10は現在配信中です。ゲームに飛び込み、ゲーム体験を向上させる改善や修正をぜひご自身でお確かめください。皆様の星間飛行が、安全かつスリリングなものでありますように。この数週間、アップデート 7.10のベータテストに参加してくださった方々に心より感謝を申し上げます。
posted by Gregory
07.Aug.24 『X』シリーズの作曲家、アレクセイ・ザカロフへのインタビュー
美しく広大な『X』ユニバース。そのどこで、何をしていても、音楽は常に存在しています。アレクセイ・ザカロフによる楽曲は、宇宙の雰囲気を創出し、平和な探索から、大規模な戦闘まで、さまざまな場所、状況に臨場感を与える上で重要な役割を果たしています。


今回は、楽曲の背景にあるアーティストの精神に迫りたいと思います。そのため、『X』シリーズのサウンドトラックにおける芸術性と作品について、作曲担当のアレクセイをお迎えしてインタビューを行います。ぜひ最後までお付き合いください!

ようこそ、アレクセイ! さっそくですが、作曲の世界に入ったきっかけを教えてください。
小さな頃から音楽が大好きだったと思います。両親のどちらも音楽家ではありませんでしたが、家では常に音楽が流れていました。父はクラシックロックのファンで、クイーンやピンク・フロイド、ディープ・パープル、ユーライア・ヒープなどをよく聴いていて、子どもの頃の私は、そのような音楽に慣れ親しんでいました。のちに父から「子守唄の代わりにメタルソングを歌っていた」と聞かされましたよ。正統な音楽教育を受ける機会はありませんでしたが、見聞きした楽器のすべてを演奏したいと思っていました。友人や親戚の家にあった調律が狂った古いピアノや、祖父の壊れたバラライカ(私が相続しました)、良い音がするものはすべてドラムとして使いました。このような環境で育ち、13歳の頃に友人と一緒に初めて音楽ソフトウェアに出会いました。あれはTrackersの一種で、たぶんFast Trackerだったと思います。当時、いろいろなソフトウェアツールを試しましたが、あくまで趣味のひとつでしたから、まさか将来、自分がプロとして楽曲を制作することになるとは夢にも思っていませんでした。

では、あなたの音楽性に、いちばん大きな影響を与えたものは?
いろんなものに影響を受けてきましたし、どのように影響を受けたかは人生のその時々によって異なります。先にお伝えしたように、私はクラシックロックの大ファンで、今もよく聴いています。もっと重厚なメタルミュージックも好きです。その楽曲たちはどんなときもエネルギーを与えてくれますが、必ずしもポジティブなエネルギーとは限りません。それでも、自分が楽曲を制作する上で、どんなエネルギーも感情も糧になります。クラシック音楽も好きで、よく聴くのはスヴェリドフやチャイコフスキー、ラフマニノフなどです。映画のサウンドトラックも好きですが、現代のサウンドトラック、特にメロディよりも音が重視されるものはあまり好みではありません。ハワード・ショアはその点で素晴らしいですね。古典的なサウンドトラックの作曲家だと思います。ゲームのサウンドトラックについては、量産されたようなものが最近はあまりにも多いように思います。ただ、今のゲーム業界で最高の作曲家を一人挙げるとすれば、ギャレス・コーカー(註: Gareth Coker)でしょう。彼は本当に素晴らしい作曲家です!

『X』シリーズの楽曲を制作するようになった経緯を教えてください。
あれは幸運と偶然の合わせ技とでもいうべき出来事でした。2003年の夏、すでに『X』シリーズのファンだった私は、ふと思い立ってEgosoftにメールを送りました。ゲームをどれほど愛しているかということ、楽曲がすばらしいということを伝え、私も電子音楽を制作しており、楽曲を作らせてほしいと申し出ました。数日後、なんとBernd(EgosoftのCEO)から返信がありました。驚きと喜びで胸を膨らませてメールを読むと、Berndは「テクノ音楽は必要ない」と言いつつも、私の作品を送ってもいいと言ってくれました。そこで、まったく新しい楽曲を作ることにし、2日後に完成させました。それを送ったところ、とても気に入ってくれたようで、『X2』に必ず使う、と言ってもらえたのです。その楽曲が"Aurora"で、後に『X3: Albion Prelude』のサウンドトラックに収録されました。その後も追加で何曲かを制作し、Berndから「Rolling Demo」(註: 『X2』のリアルタイムレンダリング映像体験版)に使う楽曲を依頼されました。依頼からリリース予定日まで数日しかなく、非常にタイトなスケジュールでしたが4曲を制作し、リリースのわずか1時間前に音楽が組み込まれました。これがEgosoftとの初仕事で、その後はご存知の通りです。

あなたの楽曲は『X』ユニバースに強いアイデンティティを与えています。『X』ユニバースのテーマを作るうえで、音楽面でどのような探求をしていますか?
私はまず音楽を作りながらプレイしてみたり、探索してみたりして、自分の感覚を頼りにしつつ、部分的に試そうとします。例えば、最近リリースされた拡張版、『X4: Timelines』でHUB(註: タイムラインモードの施設のこと)の音楽が必要になり、ゲームを起動してしばらく操作しながら、その場所に合う音楽を想像し、感じ取ろうとしました。しばらくすると、どんな楽曲を作るべきか、どんな音が合うかが明確になってきました。楽曲をゲームに組み込んだ後は、実際にゲーム内を移動して回ったり、静かに立って音楽を聴いたりして、その楽曲がゲーム内でどのように感じられるのかを確かめます。そのあとでチームに楽曲を公開し、フィードバックをもらうというのが、私のやり方です。

新しい『X』シリーズの楽曲制作に取り組む際は、どのようにアプローチしますか? 創造のプロセスについて教えてください。
以前の質問で部分的に答えましたが、もっと広い視点で説明してみます。楽曲制作の方法は実に幅広い、さまざまな方法で進行し、時には混とんとした状態になることもあります。制作はゲームの開発サイクル全体に及び、そのなかで私は楽曲だけでなく、ゲームの全体的なサウンド(音響効果の制作など)にも関わっています。そのため、楽曲とサウンドエフェクトの制作を常時切り替えつつ進行させることになります。作業方法を変更し続けなくてはならないのは大変な面もありますが、同じ作業の繰り返しとは違って飽きないという点では助かっています。作曲についても、進行方法はさまざまです。時には無理やり席について何か書かなくてはならないこともありますが、夜中に突然アイディアが思い浮かび、スタジオのPCに飛びついて、夢の中で思いついたテーマを打ち込むこともあります。楽曲とは、いつ、どこでアイディアが生まれるかわからない、予測不可能なことが多いものです。もちろん、こうした即興的な楽曲は傑作になり得ます。例えば、"Rise of the Protectorate"という楽曲はまさにそのような思い付きで作ったものです。夜中に、ボコーダーでロボット化された合唱団というアイディアが思い浮かんだんです。

電子楽器だけで作曲していますか? それともアナログ楽器も使って作業していますか?
主にハードウェアシンセサイザーとサンプルオーケストラを使って作曲しています。これまでのキャリアでシンセサイザーを6台購入しました。もちろん、一度に全部使用していたわけではありません。最初に購入したのはVirus TIで、現代のシンセサイザーの中でもアイコニックなものです。残念ながら今年廃盤になってしまいましたが、宇宙をテーマにした楽曲制作には気に入っていて、手放すことはないでしょう。他にもKORGシンセサイザーを数台所有していて、最近の購入はClavia Nord Stage 4です。楽曲にライブ楽器を使いたい場合は、オーケストラをやっている友達に依頼して、録音してもらいます。大規模なオーケストラでも1台の楽器でも、やはり生の音はすばらしい音を奏でてくれます。また、リアルな音を使って楽曲を強化することもよくあります。例えば『X4: Timelines』における"Mission Control"という楽曲では、金属製のドアの音を録音しました。その音を処理してピッチを下げて、大きくエフェクトをかけることで、楽曲全体をとおして非常な不気味な音がうなるようにしました。これが楽曲に躍動感を持たせた例の一つです。

『X』シリーズで制作した楽曲の中で、一番の自信作はどれですか? また、その理由を教えてください。
特別な1曲というものはないと思います。もちろん、自分の作品を愛していますが、常に改善の余地はあります。人は学び続け、進化し続けるべきです。この質問の答えは、親愛なるプレイヤーやリスナーの皆さんにお任せしたいと思います。

作曲中に創造性の壁にぶつかったことはありますか? もしあれば、それをどのように乗り越えましたか?
もちろん、壁にぶつかることはあります。その壁とは、新しいものを作り続けるなかで、ユーザーを満足させ、失望させてはならないという部分です。私にとって、壁の主な原因とは、失望させたくないという思いであり、チームや自身が満足できる結果にすることです。ですが、その障壁の多くは私の頭の中にだけあるものなので、過剰に考えてしまいがちです。解決方法としては、森の中を歩いたり、川べりのベンチに座ったりするなど、いろんな方法がありますが、時には無理やり席についてとにかく作業を始めてしまうことがもっとも効果的です。

この先、さらに探求してみたいテーマや音楽的な影響はありますか?
私たちは常に新しいことに挑戦し続けています。ゆっくりでも、それは確実に進んでいます。今後はもっと大きな変化を楽曲に持ち込みたいと思っています。よりダークで、重い楽曲になる可能性はありますが、旋律の美しさは維持するつもりです。

アーティストに憧れている人たちに、一番重要なアドバイスをひとつ与えるなら、何と言いますか?
作曲しようと思わないことが一番ですよ(笑)。楽曲制作はすべての時間、精神、感情を奪い、時にはその作業に完全に飲み込まれてしまうこともあります。それに、成功や収益の保証はありません。ですが、それでもなおやってみようと思えるなら、それこそが成功への第一歩となるでしょう。道のりの険しさ、そして今でこそ有名な作曲家たちも生前はあまり評価されていなかったことを決して忘れないでください。多くの作曲家たちの人生は不幸で、自分の作品の価値を信じることができませんでした。その才能が認められたのは、ずっと後のことです。ですから、私からのアドバイスは、自分の作品を信じるということです。今、聴いてくれる人がいなくても、真剣に取り組み続ければ、いずれその価値が認められる日が来るでしょう。

作曲以外に、ふだんの生活で楽しんでいることはありますか?
あまり時間がなくて、他のことはできていません。音楽の次に情熱を注いでいるのは、たまにプレイするゲームです。ほかには年に一度、山に旅行します。山は多くのエネルギーを与えてくれますし、いろんなアイディアが湧いてきます。私にとってのパワースポットですね。

どこかであなたをフォローし、最新の活動を知ることができますか?
残念ながら、今のところ、ウェブサイトを持っていません。昨今はソーシャルネットワークがあれば十分ですから。こちらが私のSNSです。最後に、ファンに一言お願いします。
長年にわたってご支援いただきありがとうございます。みなさん、愛しています!
posted by Gregory
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